Коли хлопчик у червоному светрику розбивається при падінні, сіпається за мить до утоплення чи розлітається на шмаття від нищівної звукохвилі — це нормально. Буває, таке життя. Та все змінюється, коли на нього настрибує чоловік і миттєво душить. Коли малого пристрелюють без зайвих запитань. Коли в тіло хлопця впивається електризоване вістря. Коли його забиває до смерті оскаженіла свиня, контрольована хробаком-паразитом. Але найгірші все ж собаки…
Inside — друга робота невеличкої студії Playdead — багато в чому схожа на Limbo. Вони обидві є скролерами, обидві начинені головоломками та стрибковими фрагментами, обидві кохаються у гнітючій атмосфері, яка уподібнює ці ігри до інтерактивних снів, якщо не сказати кошмарів. До всього, в обох випадках автори люблять показувати нам, як помирають діти. От тільки Inside в рази краща і на десятки голів вища за Limbo.
На межі збоченого і прекрасного
Я не палю, але під час проходження Inside не раз викликала бажання всмалити кілька цигарок підряд. Вся річ у тому, з якою легкістю і байдужістю розробники совають гравцям під носа бридкі, шокуючі речі. Стає моторошно навіть не від побаченого насильства, тіпають значно спокійніші фрагменти: люди-фрикадельки самі йдуть у вантажівки, родини з дітьми байдуже спостерігають за “контролем якості” людей із промитими мізками, наш хлопчик уперше вдягає дивний шолом, а ти, гравець, розумієш, яку жахливу річ ви обоє зараз робите.
Це постійне балансування між прекрасним і збоченим — стрижень, на якому тримається гра. Inside насправді не зацікавлена розповідати вам історію, їй простіше окреслити світ широкими мазками, розвісити кілька гачків для особливо уважних і залишити простір для тлумачень. Це проблема? Аж ніяк. Навпаки Inside виграє від того, що запитань у ній значно більше, ніж відповідей. Це доповнює її стиль і легко компенсується ігроладом: ага, скролер, отже треба весь час рухатися вправо — це ж і кобилі зрозуміло, навіщо ще якісь пояснення? Так, ми аж до кінця гри не дізнаємося, що це за хлопчик і чому він тікає від людей в масках. Хлопчик потрібен не для побудови історії, його завдання — йти вправо, смикати важелі, совати коробки і повелівати “фрикадельками”. А, ну і ще викликати жаль своїми смертями. Натискання на больові точки гравця дешевим способом — це основна причина того, що ігровим персонажем є дитина, а не дорослий.
Благо, навіть при всій схематичності тутешня історія має в загашнику чимало вивертів. Дебютний трейлер зображав Inside як химерний платформер про кошмарний бік буття офісного планктону. Перших декілька хвилин напрошується версія про чергову боротьбу бунтівного шпанюка з тоталітарною системою (концтабори, зачистка населення, контроль свідомості і все таке). Де там, усе значно хитріше, особливо якщо ви не мчите машинально вправо, а розшукуєте секретні ретранслятори. А фінальний акт… ні, про цю красу трохи згодом.
Втіха для очей і вух
Діставшись до фінальних титрів за три з гаком години, аж кортить запитати: куди пішли 6 років невпинної розробки Inside? Відповідь проста — на оживлення цього химерного і отруєного світу. Бездоганно — ось слово, яке найточніше характеризує технічний бік гри. Притлумлена палітра, розкішне освітлення, розмаїття звуків і анімація, яка передає ту силу, що істоти її вкладають в рухи — завдяки їхній взаємодії для Inside не виходить вживати слова на кшталт “задник” чи “декорація”. Ні, це теж частинки цього живого світу, просто розташовані дещо далі від нашого хлопчика. Коли з коробки раптово вилазить “фрикаделька”, скаженого хорта заносить на повороті, довговолоса лярва бовтається у воді, а відірвана рука безладно повзає по підлозі, шукаючи власника — ось тоді розумієш, скільки праці було вкладено в ці дрібнички, які в сумі складають неймовірне ігрове середовище.
Всі претензії до виконання остаточно відпадають на рівні зі звуковою лабораторією. Штука в тому, що локація дає про себе знати задовго до того, як ми туди потрапимо. Далі — крутіше: кожна звукохвиля стараннями розробників справді відчувається потужною силою, яка ворушить усе на екрані, а також вливається у фонову музику, стаючи її основною партією до кінця локації. Вишенькою на торті є невеличкі пазлики, цілком зав’язані на таймінгу, один із яких дасть міцного щиґля вашим ґеймерським звичкам.
І таких перлин, як уже згаданий рівень, Inside має достатньо. Всього лише 6 доступних кнопок (а до кінця гри їх узагалі стане 5) — та розробники на їх основі вигадали добрий жмут задачок, органічно вписаних у світ. Гойдання на мотузках-ланцюгах, совання коробок і керування “фрикадельками” не просто тасують, а й постійно вносять корективи у те чи інше завдання. Як і личить грамотній грі, Inside ознайомлює вас із базовими принципами, а далі постійно змінює правила гри. Щойно вам здасться, що мозкограйний шолом і його задачки в стилі Swapper+Lemmings вже вичерпали себе, розробники викотять її ультимативну форму — “задачку з двадцятьма добродіями”. Те саме стосується і стрибучих скриньок, для котрих вам приготували півдесятка способів використання.
Єдине, що засмучує на цьому святі смаколиків — перегин з підводними фрагментами та кілька відвертих повторів задачок. Через них у певні миті тригодинна гра здається затягнутою — а це вже тривожні дзвіночки. На щастя, всі вони передують фінальному етапові гри, і повірте, задля нього варто витерпіти всі ігроладні провисання.
Фінал, який ми заслужили
Отож, славнозвісний фінальний акт, який я не втомлюся хвалити до кінця днів своїх. Так, він дикий, сміливий і викликає гучне матючиння у бік монітору. Але саме в ньому ми отримуємо як керованого персонажа із чіткою мотивацією, так і вершину взаємодії всіх компонентів гри, “оживлення” Inside. Хай комусь побачене зіпсує апетит, але це бісів туз у рукаві. Унікальний кавалок у 30-40 хвилин — найкраще, що з’явилося серед ігор цього року. Серйозно, вже заради цього єдиного шматка варто придбати Inside. Втім, якщо вам шкода грошей, але все ж хочете побачити, з якого дива ці потоки мармеладу, перегляньте запис стріму від оцієї позначки.
Фінальний акт і секретна кінцівка (чи то пак єдина кінцівка, адже основна гра після титрів замикається в коло) — ось причини настільки високої оцінки Inside. Без них ані шикарний дизайн, анімація і звуки, ані атмосфера, ані весь шок-контент не мали би такої сили. Як не крути, Inside легко захоплюватися, але полюбити важко. Бо що толку в хлопчикові, який тільки те й знає, що бігти вправо? А в продуманих головоломках, якби в результаті був суцільний пшик? І навіщо вкладати сили в створення атмосфери, якщо цей світ лише відштовхує, а не полонить? Всі ці складники, якби не було настільки потужного закінчення, максимум створили би Limbo 2.0, а не повноцінний художній твір.
Одним словом, якщо вам свого часу Limbo припала до душі — однозначно зверніть увагу на Inside, вона в усьому її перевершує. Якщо не припала — тим паче придбайте Inside. Лиш перед цим перевірте, наскільки міцний у вас шлунок.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!